ГЛАВА 19
Визуальное объектно-ориентированное программирование
Visual FoxPro — это полнофункциональный
язык объектно-ориентированного программирования. Он предлагает мощные средства
для интерактивной работы и создания приложений, предназначенных для управления
реляционными базами данных. И, что не менее важно, этот язык прост в изучении.
Кроме того, программы, написанные на языке Visual FoxPro 7.0, будут совместимы
с программами, написанными на Visual FoxPro предыдущих версий.
Разработка объектно-ориентированных
приложений начинается с моделирования реальных объектов, необходимых для выполнения
конкретного задания. При создании приложения вы взаимодействуете с хорошо знакомыми
объектами: таблицами баз данных, формами, цветовыми схемами. Создание каждого
объекта предполагает использование Visual FoxPro. Вам предоставляется возможность
скопировать созданные объекты из одного приложения в другое и тем самым сократить
объем работы. Например, если вы создали кнопку, которая предназначена для поиска
фамилии клиента в указанной таблице, то вы можете использовать эту же кнопку
в другом приложении. Вам потребуется лишь изменить наименование поля и таблицы,
в которых будет осуществляться поиск.
Visual FoxPro позволяет сэкономить
ваше время и деньги на каждом этапе процесса создания приложения. На начальной
стадии время, затраченное на разработку прототипов, не пропадает даром. Вы можете
сохранить каждый прототип в качестве класса и использовать при создании новых
форм. На следующих стадиях разработки приложения (и даже после того, как работа
над приложением уже завершена) вы можете в любой момент вернуться к нужному
объекту и изменить или расширить его свойства, не нарушая целостности других
объектов. Сопровождение и модификация приложений, написанных на Visual FoxPro,
осуществляется гораздо более эффективно и требует меньших затрат по сравнению
с традиционными линейными программами.
Использование
классов
Классы и объекты тесно связаны друг
с другом, но, тем не менее, эти понятия не тождественны. Класс содержит информацию
о том, как должен выглядеть объект и определяет выполняемые им действия. Объект
является экземпляром класса, который наследует характеристики класса.
|